Õpistsenaarium

Teine ülesanne

Sotsiaalteaduses on tehnoloogial ka sotsiaalseteväärtuste dimensioon. Braham(1977) rõhutab, et tehnoloogia definitsioonis osaleb ka sotsiaalne keskkond- haridustehnoloogia eesmärgiks on selliste inimtegevuste organiseerimine, mis aitavad meil kohaneda, aktiivselt osaledaja ära kasutada keskkonda.
Minu postituse (Ajaloo materjalis õppevara Vana-Kreeka Interaktiivne õppematerjal 6.klassile) lähtudes haridustehnoloogia suundadest (Cronbach ja Suppes,1969) oli esindatud uue õpikeskkonna ja resursi loomine.
Käesolevas postituses arutlen HITSA õppevara hulka kuuluvale interaktiivsele Vana-Kreeka 6.klassi õppematerjali üle, mille autoriteks on Madli-Maria Naulainen (Kuressaare Gümnaasium), Inga Zemit (Värska Gümnaasium, Orava Põhikool), Ülle Piibar (Kuristiku Gümnaasium), Maidu Varik (Kuressaare Gümnaasium), Jaak Juske (Gustav Adolfi Gümnaasium).
Materjalide struktuur ja järjestus järgib senise ajaloo kooliõpiku sisu ja praktikat. Antud õpe soodustab materjali järk-järgulist lugemist.
Kuna minu jaoks oli koolis ajalugu lemmik õppeaineks, siis tavaliselt olin juba ette ära lugenud mõned peatükid kui neid käsitleti. Kuna ajalugu teema põhiselt on valdavalt seotud sündmuste ajalise järjestusega, siis on ka arusaadav, miks on õppematerjalide hulgas ajatelg koos sellega seonduvate sündmustega.
Just ajatelg aitab luua õpilasel tervikpildi ning näha seoseid erinevate teemade nagu kultuur, sõjad ja ühiskonnakorraldus vahel. Tavalist ajaloo õpikut lugedes, kus ajatelge pole, ei pruugi selline järjestus ja seostatus õpilasele ilmneda.
Õpilase jaoks on paika pandud juhised. Alternatiiviks pelgalt lugemisele on põnevad videod thinglink (https://www.thinglink.com/ ja learningapps (http://learningapps.org/) keskkondades. Õppevara testid pakuvad alljärgnevaid võimalusi: miljonimängu stiilis ülesanded, õigete vastuste paika loksutamine, kaartidel õige koha leidmine ning rühmatööd.
Oluline on interaktiivsete materjalide tingmärkide süsteem, mis nõuab alguses õpilastelt harjumist. Siiski on õpilastel endal võimalus teema siseselt valida, milliste materjalidega esmalt tutvub.
Ehkki käitumusliku õppimise puhul järgneb test tavaliselt õpitule, siis kognitiivse puhul ärgitab test esmalt kontrollima oma teadmisi. Lisaks ärgitab miljonimängu stiilis test pigem testi taas kordama, et seda lõplikult läbida.
Osad ülesanded on kognitiivsed – näiteks amforate joonistamine.
Kokkuvõtteks võib öelda, et Vana-Kreeka Ajaloo õppematerjali struktuur ja ülesanded on käitumisliku õppimise põhimõtetest kantud. Põnevad materjalid viivad mõnikord vikipeedia lehekülgedeni ning huvi tõustes, võib õpilane sealt edasi minnes lisamaterjali hankida. Testid ja ülesanded viivad õpetaja poolt soovitud tulemuse saavutamiseni. Au tuleb anda mitmekesite testide ja video ning pildimaterjalile, mis teeb antud õppe põnevaks. Loota võib, et taoline materjal ajendab õpilast hiljem iseseisvalt otsima täiendavat infot ning viimane oleks juba kantud kognitiivse tunnetuse põhimõtetest.Nii nagu last huvitab teada, mis on kaugemal kui meil aiaäärne tänavas, nii võiks taolise materjali puhul olla lingid, mis viiksid õpilast kaugemale konkreetsest ajajärgust või kultuurist ja soodustaks iseseisvat uurimuslikku õpet ning initsiatiivi.

Naulainen, M., Zemit, I., Piibar, Ü., Varik, M., Juske, J. (2015, 6. jaanuar). Materjal: Ajaloo õppevara Vana-Kreeka Interaktiivne õppematerjal 6.klassile. Loetud aadressil http://oppevara.hitsa.ee/vanaaeg/

Vanasõnad QR koodina

Laiendatud õpikeskkonnad õppetöö läbiviimiseks ja korraldamiseks.

Formaalõppe ja mitteformaalse õppe sidumine.

Grupiliikmed: Teet Uuemõis, Aivar Gusev, Elin Karuoja

Rühmatöö tegemiseks suhtlesime loengutes, e-maili teel, Google Docs dokumendi abil vormistasime töö.

Kõik liikmed olid aktiivsed ja loovad ideede pakkujad, enne kui valisime välja lõpliku sai välja pakutud kaheksa erinevat ideed.

Õpistsenaariumi sihtrühm: 3. klass

Stsenaariumi eesmärgid:

  • tutvuda eesti keele tunnis vanasõnadega, mõelda ja arutleda nende üle
  • luua ise innovaatilisi vanasõnu
  • integreeritud arvutitunnis tutvuda QR-koodidega
  • õppida ise erinevates keskkondades QR-koode looma
  • arendada käelist tegevust

Õpitegevuse käik ja tehnoloogia roll:

  • Õpilased tutvuvad eesti keele tunnis ühe rahvaluule žanri- vanasõnadega, mõtlevad ja arutlevad selle üle, missugust õpetlikku iva need endas sisaldavad.
  1. lapsed mängivad (grupis) vanasõnade memoriini, kus paarid moodustavad vanasõna algus ja lõpp
  2. Grupis võidab see, kellel kõige rohkem paare kogutud
  • Loovad ise innovaatilisi vanasõnu lähtuvalt tänapäeva digimaailmast, võttes aluseks meie pärandkultuuri. Loodud vanasõnad kirjutatakse ühisele Padleti seinale, et see innustaks teisi veel loovamalt mõtlema ning ei tekiks kordusi.
  • Arvutitunnis tutvuvad QR-koodidega, laadivad oma nutivahendisse QR-koodi lugeja, õpivad ise erinevates keskkondades QR-koode looma, kasutades enda loodud digivanasõnu.

Testisime järgmisi QR-koodi loomise keskkondi:

http://www.qrcode-monkey.com/

http://www.visualead.com/

http://research.swtch.com/qr/draw

  • Tööõpetuse tunnis kiletatakse õpetaja abiga välja prinditud vanasõnad ning lõigatakse lahti, kleebitakse taha magnetkleeps.
  • Magneteid saab valmistada erinevate tähtpäevade puhul kinkimiseks (näit. emadepäev, isadepäev, vanavanematepäev jne) või arendades ettevõtlikkuspädevust (soovi korral luua oma firma) müües neid koolis toimuval laadal.

Näiteid laste mõeldud vanasõnadest:

Internet ei kuku arvutist kaugele.

Viirus ei hüüa tulles.

Magavale arvutile internet suhu ei jookse.

Internetil on suur sisu.

Internet on Googlest targem.

Viirusel on lühikesed jalad.

Parem laadida tahvelarvutit varem kui tühjaks saab.

Mida Juku ei tea, seda Google teab.

Parem üks arvuti pihus, kui kümme poes.

Narri meest, aga mitte mehe arvutit.

Kes arvutit kardab, see kasu ei saa.

Minu panus ühisesse rühmatöösse :

Kuna endal õpilased puuduvad, siis aitasin stsenaariumi detailsusesse (näiteks meeskondade moodustamise appi leidmine ja QR koodi genereerimise keskkonnad). Otsisin pilte töövahendite kohta internetis, mida sai presentatsioonis kasutada, kuna töövahendeid poldud kusagilt jäädvustatud ning lõin materjali prezi presentatsiooni jaoks. Kaalusin alguses powerpoint presentatsiooni, kuid Prezi on kasutajasõbralikum. Õppekava näeb ette, et õpilased teavad ja oskavad lahti mõtestada enam levinud vanasõnu.

Olen QR koodiga veidi tuttav, kuid põnevust lisab just meisterdamise osa ja lõppdetail, mis loob lastes ettevõtluse pisiku ja arendab initsiatiivi.

Esitlus

Töödokument

Mis oli tähtsaim asi, mida õppisin?

Õppisin rühmatöös pealtnäha lihtsa asja põnevaks tegemist. Samuti õppisin kaaslastega Google Drive´i abil töötama, sest varem olen seda vähe kasutanud. Osa suhtlusest viisime läbi Facebookis chati abil ja ka see oli minu jaoks uus. Õppisin seda, kuidas vanasõnu saab lõimida tehnoloogia õppega ning kõige põnevam oli just vanasõnade ümbersõnastamine. Taolist ümberdefineerimist saab kasutada ka teistes ainetes.

Mis oli sel eriti huvitav/igav?

Huvitav oli see, et taoline mäng on reaalselt elus läbi proovitud ning lisaks õpilastele võib QR koodi magnet täiskasvanuski elevust tekitada.

Mis jäi arusaamatuks, mille kohta peaks rohkem uurima?

Tunnen, et pean veel saama kogemust Google Drive keskkonnas töötamiseks. Ehkki olen varem Prezis presentatsiooni teinud, tuleb seda ette harva ja seetõttu oskus roostes. Igapäevaselt on põhikasutuses powerpoint. Seega võimaluse korral tahan edaspidi kaasa lüüa prezi keskkonnas presentatsiooni koostamisel.

Millised küsimused/kogemused/ideed sellest tegevustest alguse said?

Arvan, et sama mängulist elementi saab kasutada täiskasvanute keskkonnas. Usun, et sama ideed saab kasutada ka mõistatuste loomisel.

Mis vahendid ja ressursid aitasid kaasa sellele tegevustele ja kuidas?

Kõige rohkem aitas kaasa Elin, kes selle välja pakkus. Algselt oli kavas vähemalt kolm erinevat stsenaariumit, aga nende teostatavus oleks jäänud liialt lastele keerukaks. Kaasa aitas Aivar, kes aitas stsenaariumi struktuuri loomisel.